Elemen gamifikasi: apa yang harus Anda ketahui

elemen gamifikasi

Kami sudah berbicara di artículo anterior tentang apa itu, dan kelebihan dan kekurangan gamifikasi di kelas. Bagaimana hal itu menguntungkan proses belajar siswa dalam banyak kasus. Hari ini kami akan mengambil langkah lain dan kami akan memberi tahu Anda elemen apa yang harus dimiliki game, yang berfungsi sebagai alat untuk pembelajaran dan perkembangan anak Anda.

Untuk diingat, kami akan menunjukkan itu gamifikasi memungkinkan pengerjaan ketahanan dan dalam menerima keputusan itu seperti biasa. Selain itu, penciptaan emosi positif, terkait dengan permainan, memancing komitmen yang lebih besar di pihak siswa dalam prosesnya. Belajar menjadi interaktif.

Elemen gamifikasi

permainan kelas

Sebagian besar penulis setuju bahwa gamifikasi menghadirkan ttiga elemen dasar: mekanika, dinamika dan estetika. Elemen-elemen ini bersama-sama memungkinkan tujuan dari sistem yang di-gamifikasi untuk dicapai. Pada saat yang sama, masing-masing elemen gamifikasi ini memiliki komponen yang berbeda.

Meskipun estetika bernama terakhir sebenarnya adalah pintu gerbang ke permainan. Ini adalah desain yang memunculkan sensasi, fantasi, pengalaman, dan pengalaman anak-anak. Jika anak tidak tertarik pada permainan karena estetika, itu tidak akan memberinya kesempatan untuk mengetahui apakah dia menyukai dinamikanya. Dengan cara yang sama narasi, sejarah hadir dalam sistem gamified.

Ingat itu ketiga elemen, estetika, mekanika dan dinamika, saling terkait satu sama lain. Dengan cara yang sama bahwa setiap komponen memiliki satu atau lebih elemen tingkat yang lebih tinggi. Selanjutnya kita akan membahas elemen lainnya, secara singkat, dengan komponennya.

Mekanika, salah satu elemen gamifikasi

penggunaan pembelajaran TIK

Untuk memahami kami mekanik adalah aturan mainnya. Mereka adalah aturan operasi. Melalui elemen ini, pembuat game membangun pengalaman yang memungkinkan siswa, dalam kasus ruang kelas, untuk terlibat. Jelas itu harus diperlakukan dengan cara yang menyenangkan.
Kami akan memberi nama mekanik yang paling umum:

  • Dunia dan avatar. Ruang tempat permainan berlangsung dan cara pemain disajikan. Mereka menyajikan tingkat tertentu kustomisasi, ini adalah elemen yang memungkinkan Anda menyesuaikannya. Baik dunia maupun avatar.
  • Aturan, adalah kendala yang membuat sistem stabil. Semua orang bermain dengan aturan yang sama, sampai mereka dapat membuka kunci. Itu membuka kunci Mereka adalah item khusus yang memungkinkan akses ke konten baru.
  • Misi: Itu adalah tujuan yang menandai tindakan yang dilakukan. Misi dikelompokkan menjadi beberapa tingkatan.
  • Hadiah: Hadiah yang akan mereka peroleh saat mengatasi tantangan yang diajukan. Bisa dalam bentuk poin, medali, koin,
  • Progreso: Biasanya ini adalah bilah yang menunjukkan bagaimana game telah berkembang. Itu peringkat, menampilkan pengguna yang berada di level teratas sistem. Dan papan peringkat, menunjukkan posisi pemain relatif terhadap orang lain.

Juga ada area sosial, untuk interaksi, hadiah, alat kolaborasi yang meningkatkan interaksi dengan pengguna lain, tim, ketika anak laki-laki dan perempuan menyelesaikan misi secara kolaboratif.

Dinamika, tindakan gamifikasi

permainan hadiah

Dinamika adalah tindakan yang muncul saat anak bermain. Mereka dimaksudkan untuk membangkitkan minat Anda. Sebab, setiap tindakan yang mereka lakukan akan memancing emosi tertentu. Dalam dinamika, tantangan harus jelas dan harus diketahui kapan telah diatasi. sama.


El tujuan gamifikasi di ruang kelas adalah belajar. Jadi, saat anak-anak menggunakan sistem, mereka harus memperoleh pengetahuan baru tentang strategi, yang memungkinkan mereka mengatasi tantangan yang lebih kompleks. Aliansi harus ada di antara para pemain, dan pada saat yang sama persaingan. Dalam lingkungan yang kompetitif, minat dan motivasi yang lebih besar diciptakan, baik secara individu maupun dalam kelompok.

Menerapkan strategi gamifikasi di kelas relatif sederhana. Yang utama adalah mempelajari apa yang kebutuhan siswa harus dipenuhi. Untuk mempelajari tentang platform gamifikasi yang berbeda dan dinamikanya, kami merekomendasikan Kahoot !, Trivinet, Socrative, Duolingo dll.


tinggalkan Komentar Anda

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

*

*

  1. Penanggung jawab data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengontrol SPAM, manajemen komentar.
  3. Legitimasi: Persetujuan Anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan dikomunikasikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Basis data dihosting oleh Occentus Networks (UE)
  6. Hak: Anda dapat membatasi, memulihkan, dan menghapus informasi Anda kapan saja.