Video juegos y niños: ¿qué es lo razonable?

Video-juegos

Mucho se ha hablado sobre el impacto de algunos contenidos en video juegos sobre el desarrollo emocional de las niñas y los niños; y aunque hay cientos de recomendaciones a aplicar (de las cuales la más sensata sería hacerle caso al sentido común), creo sinceramente que los consejos están para que cada familia pueda realizar una adaptación de los mismos, teniendo en cuenta las dinámicas familiares o la madurez de los niños.

Por ejemplo, como todos sabéis, existe una clasificación llamada PEGI, que ordena los videojuegos en función de la edad idónea para jugarlos (3, 7, 12, 16 y 18 años). Al considerar la adecuación se tienen en cuenta elementos como el lenguaje soez, el miedo, el sexo, la discriminación, la violencia… Por cierto, PEGI es Pan European Game Information, por lo tanto es referencia solo para los países europeos. Advierte este documento que la clasificación no se realiza en función de la dificultad o las habilidades del jugador o jugadores… y sin embargo…

Sin embargo fue una de las razones aducidas por un dependiente de una conocida cadena de video juegos, cuando yo le pedí que le explicara a mi hijo (entonces 10 años) los motivos por las que no debía / no podía jugar al GTA. Sus palabras fueron algo así como: “los padres os enfocáis en el contenido, pero en realidad hay decenas de peques que se compran juegos con los que no pueden progresar porque son de PGI 16 o 18”.

No es del todo cierto lo que me contó aquel chicho tan amable, hay niños que tienen unas destrezas tecnológicas muy especializadas, y pueden pasar pantallas que a un adulto le costarían mucho más. Entiendo perfectamente la preocupación de las familias por la violencia, miedo extremo o el sexismo en estos medios de entretenimiento, yo también estoy en ese bando; y a la vez os puedo decir que el atractivo para niños de entre 11 / 12 y 14 años, es precisamente que el nivel de dificultad les permite progresar y desarrollar habilidades. Y no, no justifico diciendo esto que me parezca bien que jueguen, de hecho espero no juzgar vuestras decisiones a lo largo del post.

Videojuegos en los niños

Video juegos y niños: moviéndonos en lo razonable… o en su límite.

Y no las quiero juzgar, no sólo porque prefiero vivir en ausencia de juicio hacia los demás, sino porque tengo un hijo y una hija, consumidores de medios audiovisuales; y como vosotras, también he prohibido, restringido, puesto límites, negociado, negado, aceptado. Estamos todas y todos aprendiendo de la tecnología y de nuestros hijos, intentando movernos entre el sentido común y el deseo de los peques, entre lo inadecuado y lo divertido (porque no todos los videojuegos son extremos ni de contenido perjudicial).

Pero mirad, recientemente se ha anunciado que en China, los menores de edad tendrán restringido el acceso a Internet desde las 12 de la noche, hasta las 8 de la mañana. ¡Madre del amor hermoso! si van a tomar tal medida, ¿significa que hay un número escandaloso de adolescentes conectados de madrugada? Probablemente sí, porque de hecho investigadores del King College de Londres, afirmaban recientemente que “uno de cada 5 menores (de entre 12 y 15 años) sufría deprivación de sueño por estar conectados. Y me llama la atención esta noticia aunque solo tenga que ver parcialmente con el tema de hoy, porque ¿debe venir el Gobierno a rescatarnos ante nuestra incapacidad de poner normas (o enseñarles sensatez) a las chicas y los chicos? ¿dónde quedó la supervisión parental?

La violencia de los videojuegos… ¿genera violencia en los niños?

A veces lo damos por sentado, y no digo que ante un estímulo prolongado, no se produzcan picos de violencia en el consumidor; digo esto último porque la violencia es una elección (aunque no siempre del todo consciente), y parte de una voluntad. En ese caso ¿podría ser inducida por la normalización de que es objeto en video juegos como Metal Gear, Call of Duty, etc.? Y no digo nada sobre perversiones como Mortal Kombat, u otros.

Pues en respuesta a esta pregunta podréis encontrar vuestra opinión, la del vecino, la del niño (que dirá que no tienen relación), la de los estudios que hay publicados por ahí… ¿Quién tiene la razón? pues (como siempre) el sentido común. Por ejemplo voy a poner cuatro ejemplos de uso de video juegos con carga violenta, aunque jugados en entornos diferentes. No pretendo con esto que le compréis GTA al peque de 8 que ya os lo pide (puede pasar, os lo aseguro), ni justificar nada, sino que nos situemos.

  • Ejemplo 1: un peque de 12 que se queda solo en casa todas las tardes y se pasa 4 horas jugando a cualquiera de los mencionados antes, sin más atención que la de los protagonistas de la acción. Puede que el niño acumule frustración porque ve poco a sus padres, y puede también que esté desensibilizándose ante la violencia.
  • Ejemplo 2: un niño de 12 que va los viernes y los sábados a casa del vecino a jugar con la videoconsola, el juego es el mismo (llámale x); son 5 amigos que ven todos lo mismo pero se turnan 3 mandos. Además al cabo de una hora y media se suelen aburrir y salen a jugar a la calle.
  • Ejemplo 3: un chaval de también 12 que juega una hora todas las tardes con su madre o con su padre… Idénticos contenidos; vale, está mal que los progenitores hayan cedido a comprarle un juego de PEGI 18, o quizás es que es de los mayores. La cuestión es que el uso es muy controlado, y además tienen oportunidad de conversar sobre los contenidos.
  • Ejemplo 4: tenemos a otro adolescente de 12 jugando online a un contenido recomendado para 18; la tecnología es lo único que le ayuda a concentrarse en una tarea, y jugar online le permite mantener el contacto con sus mejores amigos del Instituto, fuera del horario escolar. Es habitual que después de echar un par de partidas, se digan unos a otros de ir a hacer deberes o estudiar, y que todos apaguen la consola.

Creo que el impacto no puede ser el mismo, pero sobre todo creo que os debo contar algunas teorías más serias que mis elaboraciones, o por lo menos desarrolladas por personas o entidades de cierto renombre.

¿Qué dice la Academia Americana de Psicología?

Tenéis la postura entera aquí. En primer lugar se realiza una introducción que permite al lector desvincular la asociación videojuegos violentos = violencia, porque puede ser, pero es que la violencia es multicausal. Se cita que a los medios de información les encanta descubrir que tal o cual adolescente protagonista de un tiroteo contra sus compañeros o profesores, ¡era jugador de yo que sé que videojuegos! ¡Ah eso lo explica todo! ¿o no explica nada? Quizás recibía poca atención porque su madre debía irse a 2 trabajos diferentes con los que pagar comida, además puede que el padre se hubiera desentendido de ellos, incluso que en el High School estuviera siendo víctima de intimidaciones, o que… Si, soy exagerada, pero ¿no lo son los periódicos también cuándo suceden hechos parecidos?

Sigo, la APA si que considera la exposición a video juegos violentos como un factor de riesgo, uno… hay más. Pero en cualquier caso se recomendaba darle una vuelta al sistema de clasificación norteamericano (el equivalente a PEGI), porque igual estaban siendo demasiado laxos. Parece que revisando investigaciones de 20 años atrás, no se encuentra una relación causal fiable, entre jugar a estos contenidos y violencia de tipo criminal. Recomiendan también desarrollar contenidos atractivos para los más jóvenes, sobre todo para los más habilidosos, porque de verdad los juegos de PEGI 12 para un niño de 10 a 12 que sea un jugador experimentado, se quedan algo cortos, precisamente porque no ofrecen los retos que buscan (ya no tanto por los contenidos).

¿Qué dicen Leo Hendry y Marion Kloep?

Me gusta mucho el trabajo de estos profesores de psicología de una universidad galesa: ellos afirman que el nivel de hostilidad suele ser más bajo después de haber jugado a un juego violento; y que de relacionarse con un comportamiento violento, es porque el menor tenga algún tipo de trastorno emocional o conductual.

El sexismo en los videojuegos.

Nos solemos enfocar en la violencia, y no es para menos: cruentas batallas, proxenetas que roban y trafican, etc. Pero ¿y el sexismo? ¿también le prestamos atención? Porque a mi me parece bastante peligroso, para personas de edades en las que empiezan a tener un interés manifiesto en la sexualidad, y en la que deben construir su propia imagen y aceptar la del otro.

La Junta de Andalucía, en este documento, habla (entre otras cosas) de los perfiles femeninos en los video juegos: las chicas están de adornos, son figuras secundarias, son víctimas de violencia (GTA) o son complementos del “macho” (Metal Gear). El cuerpo de las mujeres en las imágenes de estos videojuegos suele estar cosificado, y puede estar sirviendo como un objeto a los ojos del jugador. Lo femenino es asociado a debilidad (en general, hay excepciones, lo sé) o son dominadas por el varón, aunque sea en su representación, ¿o no es dominación un señor vestido desde las botas al casco de batalla y una chica con un tanga y un sujetador que apenas tapa los pezones?

Videojuegos en los niños

¿Deberíamos proteger a nuestros hijos de estos excesos?

Sí claro, y sobre todo un sí condicionado a la edad, lo que está claro es que debemos acostumbrarnos a:

  1. Escoger siguiendo la clasificación PEGI, al menos hasta que tienen 12 años.
  2. A partir de una edad abandonar contenidos demasiado infantiles y buscar juegos de estrategia que permitan desarrollar habilidades y supongan un reto; digamos… a partir de los … (entre los 8 y los 10).
  3. Ver vídeos de los video juegos que pide, para hacerte una idea y decidir si compras o no.
  4. Establecer horarios de uso diferenciados (días de clase / fines de semana).
  5. Tener claros los límites (a partir de qué hora no se juega, turno de cada hermano si les gustan cosas diferentes, etc.
  6. Observar problemas derivados del uso de dispositivos o el consumo de contenidos, y abordarlos.
  7. Recordar las normas básicas de protección online.

Recordad: prudencia, sentido común y presencia (e interés) en la vida de los niños.

Imágenes — ohfunmedia, JBLivin


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