Gamifikasi di kelas, kelebihan dan kekurangan

belajar
Gamifikasi adalah a sumber daya yang semakin banyak digunakan di kelas. Hal tersebut diimplementasikan dalam proses pembelajaran karena banyak kelebihannya, meskipun ada juga yang merasa kurang nyaman. Kita akan berbicara tentang satu dan lainnya di artikel berikut, tetapi pertama-tama mari kita mulai dari awal dengan mendefinisikan apa itu gamifikasi di kelas.

Gamifikasi dalam pendidikan menggunakan mekanisme permainan untuk memperkaya dan memfasilitasi pembelajaran mata pelajaran. Ini terdiri dari tiga elemen yang saling terkait yaitu dinamika, mekanika, dan komponen. Gamifikasi selalu itu harus dibimbing oleh para profesional.

Keuntungan gamifikasi di kelas

gamifikasi

Ada keuntungan yang berbeda ketika menerapkan gamifikasi di sekolah, atau setidaknya di sebagian mata pelajaran, atau di mata pelajaran tertentu. Salah satu keuntungannya adalah itu perjudian meningkatkan kadar dopamin, hal ini menyebabkan peningkatan perhatian dan motivasi secara alami. Tanpa ragu, itulah yang diharapkan setiap guru di kelas mereka.

Selama gamifikasi di ruang kelas, siswa laki-laki dan perempuan harus aktif, yang mana meningkatkan keterlibatan mereka. Ini ada hubungannya dengan kemungkinan mendapatkan umpan balik langsung. Respon langsung ini memungkinkan siswa untuk mengetahui tingkat kemajuan mereka sehubungan dengan mata pelajaran yang dipelajari, yang pada gilirannya menuntun mereka untuk memperbaiki kesalahan dan lebih sadar akan pembelajaran mereka sendiri.

Gamification menciptakan pengalaman positif seputar pembelajaran, karena itu membawa aplikasi emosional. Game memiliki potensi besar untuk memancing dan mengembangkan emosi seperti keingintahuan, optimisme, kebanggaan, atau keamanan. Permainan menjawab kebutuhan siswa.

Kekurangan gamifikasi

penggunaan pembelajaran TIK

Beberapa profesional menemukan beberapa kelemahan dalam memperkenalkan gamifikasi di ruang kelas. Salah satu yang paling terkenal adalah, gamifikasi sebagian besar terjadi di lingkungan online melalui perangkat elektronik. Beberapa guru menganggap bahwa penggunaan layar dianjurkan, yang dapat menyebabkan kecanduan.

Kerugian lain yang diberi nama adalah biaya tinggi dalam pelaksanaannya dengan kriteria kualitas. Produksi materi pendidikan audiovisual, meski sudah menyebar, masih relatif mahal. Selain itu, balai-balai tersebut harus memperbaharui materi dan alat pendidikan yang sudah mereka miliki.

Meskipun gamifikasi mengembangkan seluruh rangkaian keterampilan dengan sangat baik, ada yang lain seperti ekspresi lisan yang sangat sulit dikembangkan dengan metode ini. Di sisi lain, kemungkinan itu siswa terganggu oleh permainan dan gagal untuk belajar, dengan konsekuensi hilangnya produktivitas waktu.

Mengapa gamifikasi mengambil alih kelas?

pelatihan guru

Di luar kelebihan dan kekurangannya, terlihat jelas bahwa semakin banyak sekolah yang menggunakan gamifikasi di dalam kelas. Ini ada hubungannya dengan penggunaan TIK dan pencariannya literasi digital, sebagai salah satu tujuan pembelajaran. Baik untuk mata pelajaran, atau untuk topik tertentu dalam pengembangan kurikulum. Ada permainan tertentu, permainan serius, mereka dirancang khusus untuk mempelajari subjek dan level tertentu.


Hal yang paling mencolok adalah faktor motivasi untuk gamifikasi, meningkatkan partisipasi mereka di dalam kelas dan dalam proses pembelajaran itu sendiri, yang menjadi sangat praktis. Gamifikasi membantu mengubah persepsi dan sikap. Ini menyebabkan perasaan sejahtera yang berdampak langsung pada retensi pengetahuan.

Gamifikasi memiliki a kemiringan ganda, di satu sisi, ini menawarkan kesempatan untuk bersaing dengan orang lain, atau melawan diri Anda sendiri, untuk mendapatkan skor yang lebih baik, penghargaan yang lebih besar, dan posisi yang lebih tinggi di papan peringkat. Sementara dalam program yang di-gamified, Anda dapat bekerja sebagai tim untuk mencapai tujuan bersama, timlah yang berkolaborasi dalam konteks yang kompetitif. Ini mendorong siswa untuk mempresentasikan ide mereka dan memperdebatkannya, mengembangkan pemikiran kritis.


tinggalkan Komentar Anda

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

*

*

  1. Penanggung jawab data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengontrol SPAM, manajemen komentar.
  3. Legitimasi: Persetujuan Anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan dikomunikasikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Basis data dihosting oleh Occentus Networks (UE)
  6. Hak: Anda dapat membatasi, memulihkan, dan menghapus informasi Anda kapan saja.