Gamifikasi di dalam kelas, kelebihan dan kekurangan

pembelajaran
Gamifikasi adalah sumber yang digunakan semakin banyak di dalam kelas. Ia dilaksanakan dalam proses pembelajaran kerana banyak kelebihannya, walaupun ada juga yang merasa tidak selesa. Kami akan membincangkan satu dan yang lain dalam artikel berikut, tetapi pertama-tama mari kita mulakan pada permulaan dengan menentukan apa itu gamifikasi di dalam kelas.

Gamifikasi dalam pendidikan menggunakan mekanik permainan untuk memperkayakan dan memudahkan pembelajaran mata pelajaran. Ia terdiri daripada tiga elemen yang saling berkaitan, iaitu dinamika, mekanik dan komponennya. Gamifikasi selalu ia mesti diajar oleh profesional.

Kelebihan gamifikasi di dalam kelas

gamifikasi

Terdapat kelebihan yang berbeza ketika melaksanakan gamifikasi di sekolah, atau sekurang-kurangnya dalam beberapa mata pelajaran, atau dalam mata pelajaran tertentu. Salah satu kelebihan ini ialah perjudian meningkatkan tahap dopamin, ini menyebabkan peningkatan perhatian dan motivasi secara semula jadi. Tanpa keraguan, itulah yang diharapkan oleh setiap guru di kelas mereka.

Semasa permainan di kelas, pelajar lelaki dan perempuan harus aktif, yang mana meningkatkan penglibatan mereka. Ini berkaitan dengan kemungkinan mendapat maklum balas langsung. Tindak balas segera ini membolehkan pelajar mengetahui tahap kemajuannya berkenaan dengan subjek yang dipelajari, yang seterusnya mendorongnya untuk memperbaiki kesilapan dan lebih menyedari pembelajarannya sendiri.

Gamifikasi mencipta pengalaman positif dalam pembelajaran, kerana ia membawa aplikasi emosi. Permainan mempunyai potensi besar untuk memprovokasi dan berusaha untuk mengembangkan emosi seperti rasa ingin tahu, optimisme, kebanggaan, atau keamanan. Permainan ini memenuhi keperluan pelajar.

Kekurangan gamifikasi

penggunaan pembelajaran ICT

Sebilangan profesional mendapati beberapa kelemahan dalam memperkenalkan gamifikasi di bilik darjah. Salah satu yang paling terkenal adalah, gamifikasi kebanyakannya berlaku dalam persekitaran dalam talian melalui alat elektronik. Sebilangan guru menganggap penggunaan skrin digalakkan, yang boleh menyebabkan ketagihan.

Kelemahan lain yang dinamakan adalah kos pelaksanaannya yang tinggi dengan kriteria kualiti. Pengeluaran bahan pendidikan audiovisual, walaupun menyebar, masih agak mahal. Di samping itu, pusat-pusat tersebut harus memperbaharui bahan dan alat pendidikan yang sudah mereka miliki.

Walaupun gamifikasi mengembangkan rangkaian kemahiran dengan sangat baik, ada yang lain seperti ungkapan lisan yang sangat sukar dikembangkan dengan kaedah ini. Sebaliknya, kemungkinan pelajar terganggu oleh permainan dan gagal belajar, dengan kehilangan produktiviti masa.

Mengapa gamifikasi mengambil alih kelas?

latihan guru

Di luar kelebihan dan kekurangan, jelas bahawa semakin banyak sekolah menggunakan gamifikasi di dalam kelas. Ini berkaitan dengan penggunaan ICT dan pencarian untuk literasi digital, sebagai salah satu objektif pembelajaran. Baik untuk subjek, atau untuk topik tertentu dalam pengembangan kurikulum. Terdapat permainan tertentu, permainan serius, mereka dirancang khusus untuk mempelajari subjek dan tahap tertentu.


Perkara yang paling mencolok adalah faktor pendorong untuk gamifikasi, meningkatkan penyertaan mereka di dalam kelas dan dalam proses pembelajaran itu sendiri, yang menjadi sangat praktikal. Gamifikasi membantu mengubah persepsi dan sikap. Ini menimbulkan perasaan kesejahteraan yang memberi kesan langsung kepada pengekalan pengetahuan.

Gamifikasi mempunyai cerun berganda, Di satu pihak, ia menawarkan peluang untuk bersaing dengan orang lain, atau melawan diri sendiri, untuk mendapatkan skor yang lebih baik, ganjaran yang lebih besar dan kedudukan yang lebih tinggi di papan pendahulu. Walaupun dalam program yang dimainkan, anda dapat bekerja sebagai satu pasukan untuk mencapai tujuan bersama, pasukan yang bekerjasama dalam konteks yang kompetitif. Ini mendorong pelajar untuk mengemukakan idea dan membahaskannya, mengembangkan pemikiran kritis.


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.