Hêmanên gamifikasyonê: ya ku divê hûn zanibin

hêmanên gamification

Me berê di a gotara berê li ser çi ye, û avantaj û dezavantajên gamification di polê de. Çawa di gelek bûyeran de sûdê dide pêvajoyên fêrbûna xwendekaran. Todayro em ê gavek din bavêjin û em ê ji we re vebêjin divê lîstikek xwedî kîjan hêman be, ku wekî amûrek kar dike ji bo fêrbûn û pêşkeftina zarokê we.

Ji bo bîranînê, em ê wiya diyar bikin gamification destûrê dide xebatê li ser berxwedana û di pejirandina hukmê normal de. Wekî din, afirandina hestên erênî, bi lîstikê ve girêdayî, di pêvajoyê de ji aliyê xwendekaran ve pabendbûnek mezintir dike. Fêrbûn înteraktîf dibe.

Hêmanên gamifikasyonê

lîstikên polê

 

Piraniya niviskaran li hev dikin ku gamification t pêşkêş dikesê hêmanên bingehîn: mekanîk, dînamîk û estetîk. Van hêmanan bi hev re dihêlin ku armancên pergalek gamîfî pêk werin. Di heman demê de, her yek ji van hêmanên gamîfîkirinê xwediyê pêkhateyên cûda ne.

Her çend estetîk navê paşîn di rastiyê de deriyê lîstikê ye. Ew sêwirana ku hest, xeyal, serpêhatî û serpêhatiyên zarokan derdixe pêş e. Heke zarok ji ber estetîka wê nekeve lîstikê, ew ê derfetê nede wî ku bizane ka ew ji dînamîkên wê hez dike an na. Bi heman rengî ya çîrokbêj, Dîroka ku di pergala gamified de heye.

Di hişê xwe bigirin sê hêman, estetîk, mekanîk û dînamîk, bi hev ve girêdayî ne. Di heman rengê de ku her pêkhate bi yek an çend hêmanên asta jortirîn re ye. Dûv re em ê bi hêmanên din, bi rengek kurt, bi pêkhateyên wan re mijûl bibin.

Mekanîk, yek ji hêmanên gamîfîkasyonê ye

karanîna fêrbûna ICT

Ji me fam bikin mekanîk rêzikên lîstikê ne. Ew rêzikên operasyonê ne. Bi navgîniya vê hêmanê, afirînerê lîstikê ezmûnên ku dihêlin xwendekar, di rewşa polên de, tevlî bibin ava dike. Diyar e ku divê ew bi rengek lîstikvanî were destgirtin.
Em ê mekanîzmayên herî gelemperî nav bikin:

  • Cîhan û avatar. Qada ku lîstik tê de derbas dibe û awayê pêşkêşkirina lîstikvan. Ew astek diyarkirî ya xwerû kirin, ev hêmanên ku dihêlin hûn wan xwerû bikin. Hem cîhan hem jî avatar.
  • Qanûn, astengên ku pergalê aram dikin hene. Her kes bi heman rêbazan dilîze, heya ku venebû. Ew vedike Ew tiştên taybetî ne ku destûrê didin gihîştina naveroka nû.
  • Mîsyona: Ew armanc e ku çalakiyên ku têne kirin nîşan dike. Mîsyon di astan de kom dibe.
  • Xelat kirin: Xelatên ku ew ê bistînin dema ku ew pêşbaziyên pêşniyarkirî derbas dikin. Ew dikare di forma xalan, madalyayan, diravan,
  • Pêşverûtî: Bi gelemperî ew bar e ku nîşan dide ka lîstik çawa pêşve çûye. Ew pilebilindekî, bikarhênerên ku di asta jorîn a pergalê de ne nîşan dide. The ya rêber, helwesta lîstikvan li gorî yên din nîşan dide.

Her wiha qada civakî heye, ji bo danûstendinê, diyariyan, amûrên hevkariyê ku têkiliya bi bikarhênerên din re, tîmên çêtir dikin, dema ku xort û keç wezîfeyek bi hev re çareser dikin.

Dînamîk, kiryarên lîstikbûnê

lîstikên xelat

Dînamîk kiryarên ku gava zarok dilîzin radibin. Ew armanc dikin ku berjewendiya we zêde bikin. Ji ber vê yekê, her çalakiyek ku ew dikin dê hin hestan derxe holê. Di dînamîkan de, divê dijwarî zelal bin û divê kengî bi ser bikevin were zanîn. hemen.

El armanca gamification di polên fêrbûnê de ye. Ji ber vê yekê ku zarok pergalê bikar tînin neçar in ku zanîna nû ya stratejiyan bi dest xwe bixin, ku rê bide wan ku ji kêşeyên tevlihevtir derbas bibin. Divê tifaq di navbera lîstikvanan de hebin, û di heman demê de pêşbazî jî. Di hawîrdorek pêşbazî de, an takekesî an jî di komek de, balkêş û motîvasyonek mezintir têne afirandin.

Di polê de bicihanîna stratejiyek gamîfîkasyonê bi rengek hêsan e. Ya sereke ev e bixwînin ka çi hewceyên xwendekaran divê têr bibin. Ji bo ku em li ser platformên cihêreng ên gamification û dînamîkên wan fêr bibin, em Kahoot!, Trivinet, Socrative, Duolingo û hwd.


Naveroka gotarê bi prensîbên me ve girêdayî ye etîka edîtoriyê. Ji bo raporkirina çewtiyek bitikîne vir.

Beşa yekem be ku şîrove bike

Commentîroveya xwe bihêlin

Navnîşana e-peyamê ne, dê bê weşandin.

*

*

  1. Berpirsê daneyê: Miguel Ángel Gatón
  2. Armanca daneyê: SPAM-ê kontrol bikin, rêveberiya şîroveyê.
  3. Qanûnîbûn: Destûra we
  4. Ragihandina daneyê: Daneyî dê ji aliyên sêyemîn re neyê ragihandin ji bilî peywira qanûnî.
  5. Tomarkirina daneyê: Databaza ku ji hêla Occentus Networks (EU) ve hatî mazûvan kirin
  6. Maf: Di her demê de hûn dikarin agahdariya xwe bi sînor bikin, vegerînin û jê bibin.