Gamification ในห้องเรียนข้อดีและข้อเสีย

การเรียนรู้
Gamification คือ ทรัพยากรที่ถูกใช้มากขึ้นในห้องเรียน มีการนำไปใช้ในกระบวนการเรียนรู้เนื่องจากข้อดีหลายประการแม้ว่าจะมีผู้ที่พบว่าไม่สะดวกก็ตาม เราจะพูดถึงเรื่องหนึ่งในบทความต่อไปนี้ แต่ก่อนอื่นเรามาเริ่มที่จุดเริ่มต้นด้วยการกำหนดว่า gamification คืออะไรในห้องเรียน

Gamification ในการศึกษาใช้กลศาสตร์เกมเพื่อเสริมสร้างและอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้วิชาต่างๆ ประกอบด้วยสามองค์ประกอบที่สัมพันธ์กันซึ่ง ได้แก่ พลวัตกลศาสตร์และส่วนประกอบ Gamification เสมอ ต้องได้รับการสอนโดยมืออาชีพ

ข้อดีของการเล่นเกมในห้องเรียน

gamification

มีข้อดีที่แตกต่างกันในการใช้ gamification ในโรงเรียนหรืออย่างน้อยก็ในบางส่วนของวิชาหรือในบางวิชา ข้อดีอย่างหนึ่งก็คือ การพนันเพิ่มระดับโดพามีนสิ่งนี้ทำให้เกิดความสนใจและแรงจูงใจเพิ่มขึ้นตามธรรมชาติ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นสิ่งที่ครูทุกคนคาดหวังในชั้นเรียน

ในระหว่างการเล่นเกมในห้องเรียนนักเรียนชายและหญิงจะต้องมีส่วนร่วมซึ่ง เพิ่มการมีส่วนร่วมของพวกเขา สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับความเป็นไปได้ที่จะมีข้อเสนอแนะโดยตรง การตอบสนองทันทีนี้ช่วยให้นักเรียนทราบระดับความก้าวหน้าของตนเองในส่วนที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่เรียนซึ่งจะทำให้เขาแก้ไขข้อผิดพลาดและตระหนักถึงการเรียนรู้ของตนเองมากขึ้น

Gamification สร้างประสบการณ์เชิงบวกเกี่ยวกับการเรียนรู้เพราะ มันมีแอพพลิเคชั่นทางอารมณ์ เกมมีศักยภาพที่ดีในการกระตุ้นและพัฒนาอารมณ์เช่นความอยากรู้อยากเห็นการมองโลกในแง่ดีความภาคภูมิใจหรือความปลอดภัย เกมตอบสนองความต้องการของนักเรียน

ข้อเสียของ gamification

การใช้การเรียนรู้ ICT

ผู้เชี่ยวชาญบางคนพบข้อเสียบางประการในการแนะนำ gamification ในห้องเรียน หนึ่งในชื่อที่มากที่สุดคือ gamification ส่วนใหญ่เกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมออนไลน์ ผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ครูบางคนคิดว่าควรใช้หน้าจอซึ่งอาจนำไปสู่การเสพติดได้

ข้อเสียอีกประการหนึ่งที่มีชื่อว่า ต้นทุนสูงในการใช้งาน ด้วยเกณฑ์คุณภาพ การผลิตสื่อโสตทัศนศึกษาแม้ว่าจะมีการแพร่กระจาย แต่ก็ยังมีราคาค่อนข้างแพง นอกจากนี้ศูนย์จะต้องต่ออายุสื่อการเรียนการสอนและเครื่องมือที่พวกเขามีอยู่แล้ว

แม้ว่า gamification จะพัฒนาทักษะทั้งชุดได้เป็นอย่างดี แต่ก็มีคนอื่น ๆ เช่นการแสดงออกทางปากที่ยากมากที่จะพัฒนาด้วยวิธีนี้ ในทางกลับกันความเป็นไปได้ที่นักเรียน เสียสมาธิจากเกมและไม่ได้เรียนรู้ ด้วยผลจากการสูญเสียเวลาในการผลิต

เหตุใด gamification จึงเข้าครอบครองห้องเรียน

การฝึกอบรมครู

นอกเหนือจากข้อดีและข้อเสียเป็นที่ชัดเจนว่ามีโรงเรียนจำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ ที่ใช้ gamification ในห้องเรียน สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการใช้ ICT และการค้นหา การรู้ดิจิทัลเป็นหนึ่งในวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องใดเรื่องหนึ่งหรือบางหัวข้อในการพัฒนาหลักสูตร มีเกมบางเกมเกมที่จริงจังได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการเรียนรู้เรื่องและระดับที่เฉพาะเจาะจง

สิ่งที่โดดเด่นที่สุดคือ ปัจจัยกระตุ้นสำหรับ gamificationเพิ่มการมีส่วนร่วมในห้องเรียนและในกระบวนการเรียนรู้เองซึ่งจะนำไปใช้ได้จริง Gamification ช่วยเปลี่ยนการรับรู้และทัศนคติ ก่อให้เกิดความรู้สึกเป็นอยู่ที่ดีที่มีผลกระทบโดยตรงต่อการเก็บรักษาความรู้

Gamification มี ลาดสองชั้น ในแง่หนึ่งมันมีโอกาสที่จะแข่งขันกับผู้อื่นหรือกับตัวเองเพื่อให้ได้คะแนนที่ดีขึ้นรางวัลที่มากขึ้นและตำแหน่งที่สูงขึ้นในลีดเดอร์บอร์ด ในขณะที่อยู่ในโปรแกรม gamified คุณสามารถทำงานเป็นทีมเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน แต่ก็คือทีมที่ทำงานร่วมกันในบริบทการแข่งขัน สิ่งนี้กระตุ้นให้นักเรียนเสนอความคิดและถกเถียงพวกเขาพัฒนาการคิดเชิงวิเคราะห์


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา