Elementer af gamification: hvad du skal vide

gamification-elementer

Vi talte allerede i en tidligere artikel om hvad det er, og fordele og ulemper ved gamification i klasselokalet. Hvordan det gavner elevernes læringsprocesser i mange tilfælde. I dag tager vi endnu et skridt, og vi fortæller dig det hvilke elementer skal et spil have, som fungerer som et værktøj til dit barns læring og udvikling.

For at huske, vil vi påpege det gamification gør det muligt at arbejde på modstandsdygtighed og ved at acceptere dommen som normal. Derudover skaber skabelsen af ​​positive følelser, der er relateret til spillet, større engagement fra de studerendes side i processen. Læring bliver interaktiv.

Elementer af gamification

klasseværelsesspil

De fleste forfattere er enige om, at gamification præsenterer ttre grundlæggende elementer: mekanik, dynamik og æstetik. Disse elementer tilsammen gør det muligt at nå målene for et gamified system. På samme tid har hvert af disse gamifikationselementer forskellige komponenter.

Selvom æstetik navngivet sidst er faktisk porten til spillet. Det er designet, der frembringer børns fornemmelser, fantasier, oplevelser og oplevelser. Hvis barnet ikke er tilsluttet af spillet på grund af dets æstetik, vil det ikke give ham muligheden for at vide, om han kan lide dets dynamik. På samme måde fortælling, historikken til stede i det gamified system.

Husk det de tre elementer, æstetik, mekanik og dynamik, er knyttet til hinanden. På samme måde som hver komponent har et eller flere elementer på højere niveau. Dernæst vil vi behandle de andre elementer på en kort måde med deres komponenter.

Mekanik, et af elementerne i gamification

brug af IKT-læring

At forstå os mekanikken er spillereglerne. De er driftsreglerne. Gennem dette element bygger skaberen af ​​spillet de oplevelser, der gør det muligt for studerende, i tilfælde af klasseværelser, at blive involveret. Det skal selvfølgelig behandles på en legende måde.
Vi vil navngive den mest almindelige mekanik:

  • Verden og avataren. Det rum, hvor spillet finder sted, og den måde, spilleren præsenterer sig på. De præsenterer et bestemt niveau af tilpasning, dette er elementer, der giver dig mulighed for at tilpasse dem. Både verden og avatar.
  • regler, er de begrænsninger, der gør systemet stabilt. Alle spiller efter de samme regler, indtil de bliver låst op. Det låser op De er specielle emner, der giver adgang til nyt indhold.
  • Mission: Det er målet, der markerer de handlinger, der udføres. Missionen er grupperet i niveauer.
  • belønning: De præmier, de får, mens de overvinder de foreslåede udfordringer. Det kan være i form af point, medaljer, mønter,
  • fremskridt: Normalt er det en bjælke, der viser, hvordan spillet har udviklet sig. Det ranking, viser brugere, der er på det øverste niveau i systemet. Og leaderboard, viser spillerens position i forhold til andre.

Også der er det sociale område, til interaktion, gaver, samarbejdsværktøjer, der forbedrer interaktionen med andre brugere, hold, når drenge og piger løser en mission sammen.

Dynamikken, handlingerne i gamification

belønningsspil

Dynamik er de handlinger, der opstår, når børn leger. De er beregnet til at vække din interesse. Derfor vil hver af de handlinger, de udfører, fremkalde visse følelser. I dynamik skal udfordringer være klare, og det skal være kendt, hvornår de er blevet overvundet. det samme.


El Målet med gamification i klasseværelserne er læring. Så når børn bruger systemet, er de nødt til at tilegne sig ny viden om strategier, som giver dem mulighed for at overvinde mere komplekse udfordringer. Alliancer skal eksistere mellem spillerne og samtidig konkurrencen. I et konkurrencepræget miljø skabes større interesse og motivation, enten individuelt eller i en gruppe.

Implementering af en gamification-strategi i klasselokalet er relativt enkel. Det vigtigste er studer, hvilke elevers behov skal opfyldes. For at lære om forskellige gamification-platforme og kende deres dynamik anbefaler vi Kahoot!, Trivinet, Socrative, Duolingo osv.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.